踏入超高清年代,遊戲在不同主機平台都要個別優化,才可以有「4K」體驗,但所謂「4K」體驗未必是百分百的原生渲染,近日獨立團隊作品《Redout》,就被媒體誤測及批評為「非4K效果」,要站出來糾正測試失實。
事源Digital Foundry在YOUTUBE頻道的分析影片中,指出他們在測試期間,發現《Redout》的XBOX ONE X版本,並非真正的「4K」渲染,只有HUD介面為原生4K,立體渲染只是1080P級別【原文按此】,隨即就有不少玩家在網上向開發團隊表示不滿,但開發團隊34bigthings迅速在網誌回應【原文連結】,指Digital Foundry的測試有問題,才會錯誤得出上述的結論,正尋求不同方式守護團隊的公關形象,而Digital Foundry及後已在文章回應測試問題。
其實「4K」渲染之爭不是第一日出現,因為遊戲主機的硬件限制,並沒有可能在所有作品中,都以固定原生的4K方式渲染,故遊戲會使用「動態解像度」技術,隨不同負載提升或下降渲染解像度,再加上後製技術令玩家不容易發現,主機遊戲的開發商很多時也不會主動透露使用甚麼技術。今次的成因,就是《Redout》使用「動態解像度」技術,在遊戲內會從3456×1944至1920×1080之間轉換,如果測試期間的負載不同,就有機會低至1080渲染,而Digital Foundry的測試過程正好測出多處最低解像度的最差情況。
現在遊戲主機大賣的「4K」概念,很多時也只限於遊戲的HUD介面元素,以立體渲染的部分,仍有不少是非原生4K,或部分時間接近4K而已。PS4和XBOX ONE的「FANBOY」,你們不用再爭哪一邊更好了,最好的是PC呀!
Source:forbes