劍術‧文化專家教路 Ghost of Tsushima訪談

| 黃浩然 | 21-07-2020 19:43 |
劍術‧文化專家教路 Ghost of Tsushima訪談

PS4遊戲Ghost of Tsushima大獲好評,在類似《刺客教條》的開放世界中玩出濃厚日本武士感覺,幾乎讓人以為是日本廠商作品。製作團隊Sucker Punch Studios接受訪問,分享開發秘聞。

  • PS4遊戲《GHOST OF TSUSHIMA》
  • 日本劍術家、文化專家協助
  • 團隊受日本武士電影影響

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PS4遊戲《GHOST OF TSUSHIMA》是近期好評的AAA級製作,遊戲在最初發表時,已經有濃厚的日本武士背景。製作團隊Sucker Punch Studios兩位成員接受訪問,分別是藝術及創意總監Jason Connell及創意總監Nate Fox 。

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Sucker Punch Studios藝術及創意總監Jason Connell(左)、創意總監Nate Fox(右) 。

在《GHOST OF TSUSHIMA》中,玩家一開始就被主角境井仁保家護島的武士情操打動,卻又因為武士信條思想,在戰鬥中不斷掙扎,打破了日本武士的傳統形象,又有點忍者感覺。創意總監Nate Fox 表示,遊戲故事講述一個武士打破傳統以保衛家園,遊戲核心體驗是玩家從武士逐漸變成戰鬼的過程。雖然戰鬼有一些像忍者的動作,但主角在整個故事中仍一直保留武士劍技。

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Nate Fox希望遊戲給玩家成為流浪武士的體驗,把焦點放在日本刀近身戰,重現日本刀的致命感覺。不論是敵人還是主角,只要幾刀就足以致命。如果不保留這一點,就會讓戰鬥沒有武士感覺,於是團隊請教了多位專家演示如何使用日本刀,同時亦邀請兩位真正現代日本劍術家,為團隊提供提供動作專業知識及靈感。遊戲也故意不提供鏡頭鎖定功能,玩家可在交戰時留意每個敵人動靜,在他們攻擊之間作出閃避,像經典武士電影一樣。

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《GHOST OF TSUSHIMA》以真實存在的對馬島及歷史背景改編,遊戲中的對馬島的形狀是按照真實地形設計。製作團隊亦有額外加入不同生物群,讓玩家探索更豐富地貌,在平衡遊戲性及移動時間,團隊加入大量探索秘密。配合獨特「引路風」系統,讓玩家可無憂無慮地隨時離開或返回主線,追尋島上事物。遊戲的秘密地點有不少日本文代濃厚事物,比如稻荷、神社、溫泉、俳句地點、傳說任務等。

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藝術及創意總監Jason Connell表示俳句在遊戲世界中是一種可打斷戰鬥及故事步伐的要素。希望讓玩家可找到享受四周環境的時間,例如拍攝影片或撰寫俳句。Nate亦稱為遊戲帶來靈感的電影作品包括「七武士(七人の侍)」、「亂」及「用心棒」。當中為了突顯電影感的「武士電影模式」就花了團隊不少時間調整,原因是遊戲的動態天氣變化最困難取得合適畫面黑白平衡。

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最後,創意總監Nate Fox 希望玩家不要用「衝主線」的心態來遊玩,因為《GHOST OF TSUSHIMA》有很多支線內容,通關時間很難有定論。這是一款讓玩家盡情探索的遊戲,旨在讓玩家可走離主線故事,發掘更多未知體驗。Nate會建議玩家嘗試漫無目的地出發,單靠好奇心前進,這樣遊戲體驗將會是最好的。

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Source:ezone.hk

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