傳奇級遊戲製作人小島秀夫自立門戶的首個作品《Death Stranding》,發售後成為遊戲界的年度話題焦點,在粉絲活動上親身「解畫」,看他如何評價這款前所未有的遊戲。
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專注被忽略的細節
《Death Stranding》被形容為「步行模擬器」,小島秀夫覺得至今很多遊戲都沒有把焦點放在移動過程。因此希望在自己的作品中,加插跟實際登山時一樣的困難、樂趣和精彩。很多遊戲的路線和道路都是由設計地圖的人預先舖排,小島秀夫卻希望玩家選擇任何路線就會變成道路,而它跟開放世界十分配合。此外,在行走時要留意腳下,亦要因應選擇的路線改變裝備及操作,行走期間要小心操作以抓到平衡。他覺得徹底做好「背負著貨物來行走」的動作,或許可以創造出嶄新體驗。
小島秀夫希望玩家可以在《Death Stranding》中互相「點讚」,感受到間接連繫及關懷。另外,即使離開遊戲回到現實世界時也能變得溫柔友善的話就更好。即使眼前看不到有人,也不代表孤單。希望大家能理解到,活著就是跟世界連繫與別人交流。希望大家完成遊戲,回到現實世界時,能為道路工程人員和送貨員、整備基建的人們等,送上一份感謝。
他又預計到《Death Stranding》的玩家都有不同玩法。有人「送貨上癮」、有人努力建造公路、有人喜歡先看完遊戲、有人在收集開若爾水晶、有人專注提升連結等級,有很大自由度。另外,在劇情完結後也可繼續享受遊戲,希望大家在假期中盡情體驗遊戲的每個細節。
遊戲引擎開發誠意打動
綿密的構想及計劃,令遊戲開發過程沒有太大困難,但小島秀夫承認在開發期間,考慮到RAM的容量及處理器的負荷、開發日程、遊戲整體發展及節奏感等,難免會有很多沒用上的要素。這是開發遊戲時無法避免的事,但他對遊戲的平衡度相當有信心。當中有關共用建築物的系統為保持遊戲平衡,就編寫好伺服器程式,讓其他玩家的痕跡因應玩家狀況、進度及狀態,非同步地配置。
對於已有遊戲引擎開發經驗的小島秀夫(他當時在Konami主力開發了Fox Engine),為何會採用Guerrilla Games的DECIMA引擎,他表示《Death Stranding》重視移動過程及開放世界的表現能力,他看過各家工作室的引擎,當中Guerrilla的引擎最接近需要。而且Guerrilla誠意邀請小島秀夫來開發他需要的引擎功能,更令他感受到連繫和信任,大家建立了良好關係,荷蘭的Guerrilla跟日本的Kojima Productions緊密聯絡來優化遊戲引擎。小島秀夫亦很想快點在下一個開發計劃中,能活用在開發《Death Stranding》過程中得到的技術及經驗。
遊戲與電影的模糊交界
《Death Stranding》的水準,已經超越遊戲,甚至達到電影的水準,不少玩家都好奇Kojima Productions會否「跳出框框」做非遊戲的內容。小島秀夫表示《Death Stranding》僅是Kojima Productions踏出了的第一步,在接下來踏出第二步、第三步,繼續前行是很重要的。在繼續製作AAA遊戲的同時,他也考慮過要製作其他作品,例如規模較小但用上最新技術(如串流及VR)的作品、前所未有的創新(尖銳)作品等,要是當中還有時間的話,也會想拍攝影片類型的作品。
小島秀夫主張遊戲及電影都是娛樂作品,現今兩者都是以數碼技術為基礎。最後製作出來的媒體雖然有電影跟遊戲的分別,但到製作中段為止的過程差不多是一樣的。但遊戲是一種互動的媒體。這方面跟電影正好相反。只不過,雖然家用遊戲跟在戲院觀看的電影不會消失,但到了兩者都進入同一個串流時代時,想必會衍生出介乎於兩者之間的各種嶄新數碼娛樂體驗。
小島秀夫總結《Death Stranding》是單一部作品無法奠立IP牌子及遊戲性,因此覺得應該要考慮推出續篇的可能性。至於把電影與遊戲連繫起來的意義上,製作連續劇或串流影片也是一種可能性。Kojima Productions的宗旨是不受傳統媒體規限,面向未來,使用最新技術創作出娛樂作品的工作室。
總結:核爆都支持
小島秀夫在《Death Stranding》中的構想和概念,某程度算是他對遊戲與電影製作的交界縮影,繼而引爆這顆2019年度遊戲工業界的核彈,他與Kojima Productions的未來作品動向,會否造就出另一個遊戲界的傳奇系列呢。
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Source:ezone.hk